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Ringette

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Ringette

Ringette es un juego que fue inventado en Canadá y fue introducido por primera vez en 1963 en North Bay, Ontario. Es un deporte de equipo de ritmo rápido sobre hielo en el que los jugadores utilizan un palo recto para pasar, llevar y lanzar un anillo de goma para hacer goles.

¿QUÉ ES EL RINGETTE?

Ringette es un deporte de equipo emocionante que hace hincapié en la diversión al tiempo que permite la máxima participación de todos los jugadores. La normativa fomenta el trabajo en equipo, la seguridad y el contacto corporal no intencional. El juego promueve la madurez social y emocional por el trabajo en equipo, a través de fomentar la competencia, la cooperación y coeducación. Ringette requiere tanto la aptitud y la estrategia. Los jugadores deben confiar en la agilidad, velocidad y resistencia y a su vez mejorar la forma física. Las primeras experiencias en Ringette proporcionan a los participantes la oportunidad de desarrollar fuerza, equilibrio, flexibilidad, agilidad y coordinación musculares.

¿Dónde se juega?

Gym Ringette se juega sobre un suelo de gimnasio o una superficie similar. En el gimnasio, el facilitador tendrá que tomar una decisión en cuanto a las líneas u otras marcas que serán los más apropiados. En el piso del gimnasio, normalmente habrá inscripciones para otros deportes que se pueden utilizar para Ringette. Por lo general, hay una línea central rodeado por un círculo utilizado para el baloncesto. Esto puede ser usado para el círculo pase libre. Los facilitadores pueden decidir utilizar cinta adhesiva con el fin de marcar las líneas de la zona. Por favor, asegúrese que la cinta es fácil de sacar y no será necesario raspar o hacer esfuerzo adicional de limpieza una vez retirado de la superficie. Si las cintas no están disponibles o no es adecuado, hay muchas otras maneras de marcar las líneas como la tiza, pilones, o las marcas de la pared. Tenga en cuenta que esta superficie de juego puede ser modificada para adaptarse mejor a las necesidades de los participantes en las actividades. Los principiantes pueden hacer un mejor uso en un formato más pequeño, mientras que los grupos más avanzados pueden hacer uso de la más grande, diseño de la zona tradicionalmente conocida en múltiples Ringette.

¿Qué material se necesita?

El siguiente equipo o componentes son necesarios para organizar un juego de Gym Ringette:

  • 2 redes de meta  (El tamaño recomendado es el de meta de Hockey hielo). Alternativa: postes o cualquier otros objetos que hagan de porterías.
  • 10 sticks (5 por equipo). Alternativa, varillas pueden ser de madera, aluminio o plástico, sin embargo, la punta debe estar hecha de algo que no dañe la superficie de juego. Otras opciones incluyen palos de hockey rotos, palos de escoba que no estén agrietados o astillas, etc.
  • 2 palos de portero (uno por equipo). Alternativas: Palos de hockey o escobas.
  • Petos para distinguir los equipos. Alternativas: mismo color de camisetas, etc.
  • Silbato para el árbitro (si está disponible).
  • Algo para marcar las líneas, por ejemplo. Con cinta adhesiva o tiza.
  • El dispositivo de temporización (reloj, cronómetro, etc.)
  • Hoja de Puntuación para realizar un seguimiento de los goles y las sanciones.
  • Para el móvil o disco, aros para la piscina, o anillas de crossfit.
Objetivo del juego

Un set se gana al marcar 16 puntos. Si se da una situación de empate a 15, el set se prolongará hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El partido acaba cuando un jugador haya ganado dos sets (al mejor de tres sets).

¿Cuáles son las reglas básicas?

El saque: El primer saque del crossminton y la elección del cuadrado se echa a suertes. Cada jugador, en su turno de saque, debe realizar tres servicios. En caso de empate a 15 puntos, cada jugador debe realizar un sólo servicio en su turno de saque, hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El servicio se realiza detrás de la línea imaginaria de saque, ubicada a 3 metros de la línea delantera o de ataque. El jugador que pierda un set empieza sacando en el siguiente set.

Puntuación: Cada vez que se ponga en juego el Speeder se puntuará a favor de uno de los jugadores, a no ser que haya que repetir la jugada.

Se puntuará siempre que:

  • Se den golpes no reglamentarios.
  • El Speeder toque el suelo.
  • El Speeder caiga en el cuadrado o en las líneas que lo delimitan, y no sea devuelto.
  • El Speeder caiga fuera del cuadrado.
  • El jugador golpee el Speeder dos veces seguidas .
  • Se toque el Speeder con el cuerpo.
  • Si el jugador continúa un punto aunque el Speeder fuese a caer fuera del cuadrado, se tomará como válido, y el juego continuará con normalidad.

Cambio de campo: Después de cada set los jugadores cambiarán de cuadrado o de campo, para equilibrar entre ambos lo más posible las condiciones de viento y luz. Si hubiese que jugar un tercer set para decidir la victoria, se cambiará de cuadrado o de campo en cuanto un jugador haya conseguido 6 puntos.

¿Cuáles son las faltas más comunes?
  1. Si el saque no se ejecuta de acuerdo con la regla
  2. Si el Speeder toca la superficie fuera del cuadro de juego (esto es, no cae dentro o sobre la línea)
  3. Si el Speeder toca el techo o paredes.
  4. Si el Speeder toca a un jugador o la ropa de un jugador.
  5. Si el Speeder toca cualquier objeto o persona que esté fuera del campo.
  6. Si el Speeder es cogido o parado con la raqueta y vuelto a poner en juego.
  7. Si el Speeder es golpeado o tocado dos veces por el mismo jugador. Sin embargo, no es falta si el Speeder toca el canto y las cuerdas de la raqueta al mismo tiempo.
  8. Si el Speeder es golpeado por un jugador y seguidamente por su compañero.
  9. Si el Speeder toca la raqueta de un jugador y no vuela en dirección hacia el cuadro contrario.
  10. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego invade el cuadro contrario con su raqueta o con su cuerpo.
  11. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego dificulta a su oponente la ejecución de un golpe legal.
  12. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego distrae a su oponente de cualquier forma, como gritos o gestos.
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