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Crossminton

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Crossminton

El Crossminton es una actividad lúdico-deportiva que combina tres modalidades deportivas: bádminton, tenis y squash.

¿QUÉ ES EL CROSSMINTON?

El campo de juego está formado por dos cuadrados de 5’5 metros de lado, separados entre ellos a una distancia de 12,8 metros, donde a diferencia de otros deportes de raqueta, no hay red de por medio.

Los jugadores pueden enfrentarse de manera individual (masculino o femenino) o por parejas (dobles masculino, dobles femenino o dobles mixto) donde el principal objetivo es devolver el volante al campo contrario golpeándolo con la raqueta y que caiga en el cuadrado o en las líneas que lo delimitan y no sea devuelto.

Los volantes pueden alcanzar los 300 km/hora y recorrer hasta 40 metros de distancia. Su peso y diseño lo hacen más estable que cualquier otro y presentan mayor resistencia al viento, permitiendo el juego al aire libre. La raqueta, muy similar a la de squash pero más corta en longitud, ha sido fabricada específicamente para el Crossminton y pesan entre 130 y 180 gramos (según el modelo).

Otra opción muy interesante es el Crossminton nocturno: se coloca un tubo fluorescente en la cabeza del volante y así se consigue que el juego tenga una emoción añadida. Se conoce como Blackminton®, y es un auténtico espectáculo de luz.

¿Dónde se juega?

El campo de juego oficial de Crossminton se compone de dos cuadrados de 5’5 metros de lado, separados entre ellos a una distancia de 12,8 metros, definido en las reglas de la ICO. En cambio, en la Categoría U12 (niños/as menores de 12 años) la zona intermedia debe ser reducida 3,80 metros, esto correspondería a una zona intermedia de 9,0 metros, siendo esta la medida oficial establecida en el reglamento. Además el cuadrado se reduce, siendo este de 4 x 4 metros.

¿Qué material se necesita?

Raqueta: Las raquetas han sido diseñadas específicamente para el Crossminton. Gracias a su longitud, la zona central del mango amortigua la vibración casi por completo, y por ello incluso los jugadores más asiduos podrán jugar tranquilos.

Existen tres tipos de raquetas: de aluminio, grafito y Kevlar. La longitud de la raqueta es de unos 58 o 59 cm, pero dependiendo del modelo puede llegar a los 59,5 cm. El peso de las raquetas se encuentra entre los 130 y 180 gramos (según el modelo) y el tamaño de la cabeza de la raqueta no debe exceder el valor de 650 cm2.

Su similitud con la raqueta de squash es notable aunque presenta una diferencia importante en su longitud, ya que el reglamento establece que la raqueta de Crossminton no debe exceder los 61 cm.

Volante: Los volantes de Crossminton, también llamados Speeder, pueden alcanzar hasta 300 km/h y recorrer 30 metros. Su peso y diseño lo hacen mucho más estable ante el viento que cualquier otro volante. Gracias a su pequeña pluma oponen una mínima resistencia al aire, consiguiendo un mayor alcance y una trayectoria más precisa.

Materiales sintéticos de alta calidad hacen del Speeder un volante resistente tanto para el uso diario como para la competición.

Para los días ventosos, Speedminton ofrece la posibilidad de añadir al Speeder los llamados anillos de viento, dando 2 gramos adicionales al volante para una mayor estabilidad y resistencia al viento. Además, la marca Speedminton ofrece diferentes volantes para la práctica del Crossminton: Fun Speeder, Match Speeder, Night Speeder, Cross Speeder y Heli Speeder.

Objetivo del juego

Un set se gana al marcar 16 puntos. Si se da una situación de empate a 15, el set se prolongará hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El partido acaba cuando un jugador haya ganado dos sets (al mejor de tres sets).

¿Cuáles son las reglas básicas?

El saque: El primer saque del crossminton y la elección del cuadrado se echa a suertes. Cada jugador, en su turno de saque, debe realizar tres servicios. En caso de empate a 15 puntos, cada jugador debe realizar un sólo servicio en su turno de saque, hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El servicio se realiza detrás de la línea imaginaria de saque, ubicada a 3 metros de la línea delantera o de ataque. El jugador que pierda un set empieza sacando en el siguiente set.

Puntuación: Cada vez que se ponga en juego el Speeder se puntuará a favor de uno de los jugadores, a no ser que haya que repetir la jugada.

Se puntuará siempre que:

  • Se den golpes no reglamentarios.
  • El Speeder toque el suelo.
  • El Speeder caiga en el cuadrado o en las líneas que lo delimitan, y no sea devuelto.
  • El Speeder caiga fuera del cuadrado.
  • El jugador golpee el Speeder dos veces seguidas .
  • Se toque el Speeder con el cuerpo.
  • Si el jugador continúa un punto aunque el Speeder fuese a caer fuera del cuadrado, se tomará como válido, y el juego continuará con normalidad.

Cambio de campo: Después de cada set los jugadores cambiarán de cuadrado o de campo, para equilibrar entre ambos lo más posible las condiciones de viento y luz. Si hubiese que jugar un tercer set para decidir la victoria, se cambiará de cuadrado o de campo en cuanto un jugador haya conseguido 6 puntos.

¿Cuáles son las faltas más comunes?
  1. Si el saque no se ejecuta de acuerdo con la regla
  2. Si el Speeder toca la superficie fuera del cuadro de juego (esto es, no cae dentro o sobre la línea)
  3. Si el Speeder toca el techo o paredes.
  4. Si el Speeder toca a un jugador o la ropa de un jugador.
  5. Si el Speeder toca cualquier objeto o persona que esté fuera del campo.
  6. Si el Speeder es cogido o parado con la raqueta y vuelto a poner en juego.
  7. Si el Speeder es golpeado o tocado dos veces por el mismo jugador. Sin embargo, no es falta si el Speeder toca el canto y las cuerdas de la raqueta al mismo tiempo.
  8. Si el Speeder es golpeado por un jugador y seguidamente por su compañero.
  9. Si el Speeder toca la raqueta de un jugador y no vuela en dirección hacia el cuadro contrario.
  10. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego invade el cuadro contrario con su raqueta o con su cuerpo.
  11. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego dificulta a su oponente la ejecución de un golpe legal.
  12. Si un jugador, cuando el Speeder está en juego distrae a su oponente de cualquier forma, como gritos o gestos.
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